Przeciągnij, żeby obrócić
Walka
Trzy klasy o zupełnie innym rytmie
Wojownik wchodzi w zwarcie i zbiera na klatę. Łucznik odbiega, strzela i znowu odbiega. Mag stoi w miejscu i musi dokończyć zaklęcie, więc *każdy jego błąd kosztuje więcej*. To nie są trzy kolory tej samej postaci — to trzy różne sposoby na tego samego moba.
- Bez broni w ręku nie da się zaatakować — żadną klasą
- Trzy ścieżki rozwoju na klasę, punkty dostajesz za poziom
- Cel klikasz raz; walka trwa, dopóki jedno z was nie padnie
Przesuń suwak albo kliknij „Spróbuj”
Kowal
Ulepsz albo uszlachetnij — i sprawdź szczęście
- Kowal ulepsza broń, zbroję, skrzydła i wróżki
- Ulepszenie i rzadkość widać na modelu — widzą je też inni
Progresja
Sto poziomów, sto różnych odznak
Odznaka nad Twoją głową zmienia *kształt i materiał co dziesięć poziomów*, a odcień co jeden — więc nawet 34 i 35 wyglądają inaczej.
- Jedenaście materiałów: od drewna po obsydian i arcymistrza
- Ta sama odznaka nad głową, w rankingu i na liście postaci
- Setny poziom ma własny medalion, jedyny w grze
Przymierzalnia
Ubierz postać i zobacz, jak wygląda
Wybierz klasę i kliknij *Losuj* — dostaniesz komplet zbroi, oręż, dodatek na plecy i wróżkę, każde z własnym ulepszeniem. Nie podoba się jedna część? Kliknij jej slot i wybierz inną z tego, co ta klasa naprawdę może nosić w grze.
Spokojna strona gry
Wędka, oswajanie, wierzchowce
Można w tej grze nie tknąć miecza. Siadasz nad wodą, zarzucasz i czekasz: płotka, okoń, szczupak, łosoś, a raz na jakiś czas *złoty karp*. Słabszego moba da się oswoić i nazwać po swojemu, a trzydzieści jeden wierzchowców czeka na tego, kto woli oglądać świat z siodła niż z ziemi.
- Lepsza wędka to nie tylko większa ryba — to krótsze czekanie
- Zwierzaka można głaskać, a rzadką rybę wstawić do akwarium
- Wierzchowce od upartego osiołka po smoka nad wodą
Skrzynki Wiedźmy
Sprawdź szanse, zanim wydasz złoto
Cztery skrzynki z kramiku hazardu, *to samo losowanie co w grze* — ta sama pula, te same wagi rzadkości i ta sama taśma, co u Wiedźmy. Otwieraj do woli: tu nic nie kosztuje i nic nie zostaje w plecaku.

Ekonomia
Złoto ma tu skąd się brać i gdzie ginąć
Rynek jest prawdziwą giełdą: wystawiasz, przeglądasz cudze oferty, porównujesz ceny za sztukę. Prowizja zjada część złota z obiegu, więc ekonomia się nie zapycha — a *nie ma sklepiku z mocą*, więc jedyną drogą do dobrego sprzętu jest ktoś, kto go wcześniej zdobył.
- Zero P2W: nie ma skrzynek, subskrypcji ani mocy za pieniądze
- Oferta czeka na kupca także wtedy, gdy nie grasz
- Sprzedaż i kupno idą przez tę samą tablicę, którą widzą wszyscy

Ludzie
Gildia, drużyna i własny kanał
Gildię zakłada się w kilka sekund: nazwa, znak, rangi. Drużyna dzieli doświadczenie i widzi się nawzajem przez pół mapy, więc *umówienie się na wyprawę nie wymaga zewnętrznego komunikatora*. Kto z kim gra, widać w rankingu gildii — ale tylko jako wynik, nigdy jako spis nazwisk.
- Ranking gildii liczy sumę poziomów, a nie liczbę zapisanych
- Znajomi, zaproszenia i teleport do kolegi za jego zgodą
- Pojedynki poza areną tylko wtedy, gdy obie strony chcą

Rajdy
Bossowie, których nie ubijesz sam
Wódz Goblinów, Władca Wulkanu, Kryształowy Smok, Strażnik Szkieletów, Lucyfer. Każdy ma własne fazy, przyzywa pomioty i wymaga, żeby ktoś patrzył na ziemię, a nie tylko na pasek życia. Licznik obrażeń pokazuje, *kto naprawdę zrobił robotę*, a blokada po ubiciu pilnuje, żeby boss nie był automatem do łupu.
- Wejście do instancji rajdowej przez Wrota Wypraw
- Licznik obrażeń dla całej drużyny, widoczny w trakcie walki
- Po ubiciu boss zamyka się na czas — nie da się go zapętlić

Dom
Cztery ściany, do których teleportujesz się skądkolwiek
Dom jest prywatną instancją: nikt tam nie wejdzie, nikt nic nie ruszy. Meble stawia się w trybie urządzania, z prawdziwą kolizją, więc *stół stoi tam, gdzie go postawiłeś*, a nie tam, gdzie pozwolił szablon. Akwarium przyjmuje złowione ryby, klatka — oswojone zwierzaki.
- Sześćdziesiąt dwa rodzaje mebli, dwieście sztuk na dom
- Meble zostają tam, gdzie je postawisz — także po wylogowaniu
- Powrót do miasta jednym kliknięciem, z każdego miejsca

PvP
Zmarzlina: wchodzisz, bo chcesz
Na Wiecznej Zmarzlinie wolno bić się z każdym i na całej mapie. To nie jest przełącznik w ustawieniach, tylko *drzwi, przez które przechodzisz świadomie* — jedynym spokojnym miejscem jest krąg ciszy przy wejściu. Kto woli sprawdzić się bez ryzyka, ma arenę w Silencji.
- Wejście od poziomu 20, przez bramę teleportu
- Krąg ciszy przy portalu — tam nikt Cię nie tknie
- Arena w Silencji: PvP bez konsekwencji, dla treningu
Galeria
Jak to wygląda
Tapety ze świata Reeverse — *te same krainy, potwory i wierzchowce*, które spotkasz w grze, tylko ustawione w kadrze po to, żeby na nie popatrzeć. Kliknij, żeby powiększyć.
Nagrań jeszcze nie ma — gdy będą, pojawią się tutaj.
Serwer stoi. Wpadaj.
Wpisujesz nazwę, wybierasz klasę i jesteś w środku. Cała reszta to już twoja sprawa.