Gameplay

Co się w tej grze właściwie robi

Osiem rzeczy, na które można w Reeverse spuścić wieczór — *żadna nie jest obowiązkowa*. Każdy kadr niżej rysuje się w Twojej przeglądarce z modeli gry, więc nic tu nie obiecuje czegoś, czego w środku nie ma.

Przeciągnij, żeby obrócić

Walka

Trzy klasy o zupełnie innym rytmie

    Wojownik wchodzi w zwarcie i zbiera na klatę. Łucznik odbiega, strzela i znowu odbiega. Mag stoi w miejscu i musi dokończyć zaklęcie, więc *każdy jego błąd kosztuje więcej*. To nie są trzy kolory tej samej postaci — to trzy różne sposoby na tego samego moba.

    • Bez broni w ręku nie da się zaatakować — żadną klasą
    • Trzy ścieżki rozwoju na klasę, punkty dostajesz za poziom
    • Cel klikasz raz; walka trwa, dopóki jedno z was nie padnie
    +0

    Przesuń suwak — to ta sama broń

    Sprzęt

    Od +1 do +9, z prawdziwym ryzykiem

      Do +3 ulepszenie zawsze się udaje. Powyżej robi się ciekawie: można spaść o poziom, a od +7 *stracić przedmiot w całości*. Amulety przesuwają szanse na Twoją korzyść — tyle że kosztują, więc każde podejście jest osobną decyzją, a nie klikaniem do skutku.

      • Broń, zbroja i wędka ulepszają się na tych samych zasadach
      • Osłonki dokładają efekty: spowolnienie, ogłuszenie, przebicie pancerza
      • Ulepszenie widać na modelu — poświatę i smugę widzą też inni
      1

      Progresja

      Sto poziomów, sto różnych odznak

      Odznaka nad Twoją głową zmienia się na dwóch torach naraz: *kształt i materiał co dziesięć poziomów* — to ten skok, który widać przez pół ekranu — i *odcień co jeden*, żeby 34 i 35 dało się od siebie odróżnić, choć oba są brązowymi tarczami. Setny poziom ma własny medalion, jedyny w grze.

      • Jedenaście materiałów: od drewna po obsydian i arcymistrza
      • Ta sama odznaka nad głową, w rankingu i na liście postaci
      • Zero plików graficznych — kształt to bryła, materiał to gradient

      Spokojna strona gry

      Wędka, oswajanie, wierzchowce

      Można w tej grze nie tknąć miecza. Siadasz nad wodą, zarzucasz i czekasz: płotka, okoń, szczupak, łosoś, a raz na jakiś czas *złoty karp*. Słabszego moba da się oswoić i nazwać po swojemu, a jedenaście wierzchowców czeka na tego, kto woli oglądać świat z siodła niż z ziemi.

      • Lepsza wędka to nie tylko większa ryba — to krótsze czekanie
      • Zwierzaka można głaskać, a rzadką rybę wstawić do akwarium
      • Wierzchowce od upartego osiołka po smoka nad wodą
      Rynek graczy

      Ekonomia

      Złoto ma tu skąd się brać i gdzie ginąć

      Rynek jest prawdziwą giełdą: wystawiasz, przeglądasz cudze oferty, porównujesz ceny za sztukę. Prowizja zjada część złota z obiegu, więc ekonomia się nie zapycha — a *nie ma sklepiku z mocą*, więc jedyną drogą do dobrego sprzętu jest ktoś, kto go wcześniej zdobył.

      • Zero P2W: nie ma skrzynek, subskrypcji ani mocy za pieniądze
      • Wystawione przedmioty przeżywają restart serwera
      • Sprzedaż i kupno idą przez tę samą tablicę, którą widzą wszyscy
      Gildia

      Ludzie

      Gildia, drużyna i własny kanał

      Gildię zakłada się w kilka sekund: nazwa, znak, rangi. Drużyna dzieli doświadczenie i widzi się nawzajem przez pół mapy, więc *umówienie się na wyprawę nie wymaga zewnętrznego komunikatora*. Kto z kim gra, widać w rankingu gildii — ale tylko jako wynik, nigdy jako spis nazwisk.

      • Ranking gildii liczy sumę poziomów, a nie liczbę zapisanych
      • Znajomi, zaproszenia i teleport do kolegi za jego zgodą
      • Pojedynki poza areną tylko wtedy, gdy obie strony chcą
      Boss

      Rajdy

      Bossowie, których nie ubijesz sam

      Matka Pająków, Kamienny Ogr z Pala, Władca Otchłani, Strażnik Grobowca. Każdy ma własne fazy, przyzywa pomioty i wymaga, żeby ktoś patrzył na ziemię, a nie tylko na pasek życia. Licznik obrażeń pokazuje, *kto naprawdę zrobił robotę*, a blokada po ubiciu pilnuje, żeby boss nie był automatem do łupu.

      • Wejście do instancji rajdowej przez Wrota Wypraw
      • Licznik obrażeń dla całej drużyny, widoczny w trakcie walki
      • Po ubiciu boss zamyka się na czas — nie da się go zapętlić
      Własny dom

      Dom

      Cztery ściany, do których teleportujesz się skądkolwiek

      Dom jest prywatną instancją: nikt tam nie wejdzie, nikt nic nie ruszy. Meble stawia się w trybie urządzania, z prawdziwą kolizją, więc *stół stoi tam, gdzie go postawiłeś*, a nie tam, gdzie pozwolił szablon. Akwarium przyjmuje złowione ryby, klatka — oswojone zwierzaki.

      • Dziewiętnaście rodzajów mebli, sześćdziesiąt sztuk na dom
      • Umeblowanie zostaje w bazie — przeżywa restart i wylogowanie
      • Powrót do miasta jednym kliknięciem, z każdego miejsca
      Wieczna Zmarzlina

      PvP

      Zmarzlina: wchodzisz, bo chcesz

      Na Wiecznej Zmarzlinie wolno bić się z każdym i na całej mapie. To nie jest przełącznik w ustawieniach, tylko *drzwi, przez które przechodzisz świadomie* — jedynym spokojnym miejscem jest krąg ciszy przy wejściu. Kto woli sprawdzić się bez ryzyka, ma arenę w grodzie.

      • Wejście od poziomu 20, przez bramę teleportu
      • Krąg ciszy przy portalu — tam nikt Cię nie tknie
      • Arena w Silencji: PvP bez konsekwencji, dla treningu

      Galeria

      Jak to wygląda

      Każdy kadr rysuje się *w Twojej przeglądarce* z modeli gry — to nie są grafiki promocyjne, tylko ten sam miecz, ta sama turnia lodu i ta sama fryzura, którą dostaniesz w środku. Kliknij, żeby powiększyć.

      Nagrań jeszcze nie ma. Gdy będą, staną tutaj — *bez odtwarzacza z zewnętrznego serwisu*, bo ta strona nie ładuje ani jednego obcego skryptu.

      Serwer stoi. Wpadaj.

      Wpisujesz nazwę, wybierasz klasę i jesteś w środku. Cała reszta to już twoja sprawa.